Jumat, 19 Februari 2010

analisa tugas imk

1. User Compatibility
Tampilan awal dari suatu web sangat mempengaruhi keunikan dan mood user yang ingin berkunjung ke web ini. User berharap untuk memperoleh informasi yang diinginkan apabila berkunjung ke suatu halaman Web. Dengan mengetahui siapa saja user yang kira-kira akan membuka web, tampilan web ini sesuai dengan tipikal user. Karena user mungkin berbeda-beda, maka kata-kata yang digunakan ringkas agar setiap user dapat menggunakannya. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia yang gaul yang mudah untuk di cerna oleh anak muda ataupun remaja.

2. Product Compatibility
Kompatibilitas situs ini dirasa sudah snagat cukup, karna tidak membutuhkan penginstalan flash player dan sebagainya. Namun hanya menampilkan photo atau gambar yang menarik.

3. Task Compatibility
Dalam situs ini, terdapat tombol yang bertuliskan “email tulisan ini”. Tulisan tersebut langsung melakukan link ke Office Outlook. Situs ini memenuhi prinsip ini.

4. Work Flow Compatibility
Pada situs ini, adanya bagian link yang menyediakan link berisi informasi sesuai dengan fungsionalitasnya. Sehingga dengan bahasa yang mudah, link tersebut dapat langsung dipahami oleh orang awam. Situs ini memenuhi prinsip ini.

5. Consistency
Web ini konsisten, karena jika kita melakukan aksi pada task tertentu dalam tampilan, kita akan melakukan prilaku yang sama. Pemberian warna background untuk tiap halaman juga selalu sama, navigasi bar pada atas layout dan bawah layout juga selalu sama untuk tiap tampilan dalam web.

6. Familiarity
Situs ini termasuk situs yang tidak begitu familiar. Karena bahasa yang digunnakan dalam situs ini agak susah dimengerti. Karena bahasanya tidak umum dan hanya popular di kalangan anak muda. Tapi untuk jenis font yang digunakan sudah umum. Dan tata letak menu dalam web ini sama seperti web-web lain.

7. Simplicity
Web ini cukup sederhana. Tampilan web yang digunakan tidak terlalu rumit. Sehingga pemakai bisa menggunakan web ini dengan mudah.

8. Direct Manipulation
Prinsip ini sudah terpenuhi. Karena manipulasi dalam web ini bisa dilakukan. Seperti klik kanan, scrool, dll.

9. Control
Dalam web ini user memegang control penuh. Jadi control web ini dipegang penuh oleh user.
10. WYSIWYG
Web ini memenuhi WYSIWYG karena antara menu dengan halaman yang disajikan setelah memilih menu yang ada sesuai. Misalnya memilih “siapa sich radit?” maka yang akan tampil adalah halaman yang berisi biodata radit.

11. Flexibility
Situs ini tidak terlalu flexibel, tetapi rasanya wajar untuk suatu situs hanya menggunakan 2 tool yaitu keyboard dan mouse.

12. RESPONSIVENESS
Situs ini memberi respon yang baik pada user, karena web tersebut tidak memberikan waktu tunggu yang lama untuk usernya. Sehingga user tidak merasa bosan pada saat mengakses web tersebut.

13. Invisible Technology
Situs ini memenuhi prinsip ini, karena sudah cukup meminimalkan detil teknis yang dilakukan pada sistem. Ada tulisan pada pentransferan data berupa ukuran dalam byte dan sebagainya, tetapi ditampilkan sangat cepat pada saat loading page.

14. Robustness
Misalnya untuk mengakses forum, user harus memberi username dan password, username dan password tidak boleh sama antar user, jika sama situs akan menampilkan pesan error, dan langsung mengembalikannya seperti semula. Ada juga tulisan login atau register bagi yang belum memiliki ID. Ada juga logout untuk keluar dari forum. Prinsip ini cukup terpenuhi.
15. Protection
Web tersebut termasuk kedalam web static, sehingga web tersebut tidak terlalu mementingkan keamanan systemnya.

16. Easy of Learning
User interfacenya memungkinkan user yang baru pertama kali menggunakan situs ini segera bisa mengakses informasi yang ada pada tampilan dengan handal, tanpa perlunya ada pelajaran khusus.

17. Easy of Use
Situsnya mudah digunakan, dengan adanya petunjuk seperti enter dan petunjuk lainnya, jika user ingin melakukan suatu aksi. Selain itu situs ini juga mudah digunakan karena letak dari menu-menu yang ada mengikuti konsep umum webpage.

KEKURANGAN DAN KELEBIHAN SITUS
 KEKURANGAN
• Web ini termasuk web statik, sehingga untuk tampilan akan terkesan sedikit kaku.
• Bahasa yang digunakan umumnya menggunakan bahasa gaul sehingga mungkin untuk sebagian kalangan akan sedikit membingungkan.
• Label yang digunakan pada menu sedikit berbeda dari label pada web-web lain pada umumnya.

 KELEBIHAN
• Karena termasuk web statis, maka waktu yang diperlukan untuk loading umumnya lumayan cepat.
• Sederhana, tidak rumit
• Sangat sedikit iklan pada situs
• Menu-menu yang digunakan mudah ditemukan.

SOLUSI
 Sebaiknya menggunakan teknologi web dinamis dan bukan statis.
 Bahasa yang digunakan sebaiknya menggunakan bahasa yang umum dan mudah dimengerti oleh semua orang.

prinsip usabilitas

Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.

Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu
HUMAN ABILITIES BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat
Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm
Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.

Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.

Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Demikian pembahasan saya mengenai Prinsip Usability pada mata kuliah interakasi manusia dan Komputer, semoga informasi yang saya sampaikan bisa bermanfaat untuk teman sekalian khususnya untuk mahasiswa UG.

I ROBOT

Film I ROBOT, setting menggambarkan suasana tahun 2035 di kota Chicago, Amerika Serikat , kehidupan sudah berubah dari mulai gaya hidup sampai bentuk pelayanan public. Semua pelayanan public digantikan tenaga robot. Manusia hanya sebagai tuan atau majikan dan tiap hari 1000 robot pada perusahaan USR diperebutkan banyak orang dijadikan pelayan pembantu rumah tangga maupun pekerja .
Didalam film I ROBOT, robot yang berbentuk persis dengan manusia berfungsi melayani manusia, jadi untuk mempermudah pekerjaan manusia, dengan kepala mempunyai otak yang sudah di setting dan dikendalikan dengan system namanya VIKI , robot-robot ini sudah diprogram tidak diperbolehkan membunuh antar robot itu sendiri, kemudian dilarang untuk membunuh manusia sebagai garis besar hidup robot

  • STUDI KASUS FILM “ I ROBOT “

Dalam film I ROBOT menggambarkan bagaimana konstruksi kehidupan manusia di tahun . Semua menggambarkan kecanggihan masa depan ,mulai bentuk arsitektur bangunan baik interior dan eksterior, mobil, ruang public, telekomunikasi dan informasi dan lain-lain. Manusia dikonstruksi sebagai makhluk yang lebih hebat daripada robot,.
Dalam film I ROBOT ketika muncul cyberlaw peraturan bahwa robot tidak diperbolehkan membunuh manusia, dank arena terpancing manusia membunuh manusia ,robot pun menjadi seorang pembunuh karena melihat dengan mata terlanjang bagaimana manusia membunuh robot dengan kejamnya dan mengapa robot dalam cyberlaw tidak boleh membalasnya

Senin, 15 Februari 2010

test

nyoba doang